福井県越前市 A中学校

IchigoJamとの出会いと導入のきっかけ

一人一人にものづくりの楽しさを味わわせたいというのがきっかけです。

すべての生徒がプログラミングを簡単に体験できる教材を求め、私自身が様々な教材やテキストのサンプルに触れ、興味深いものは実際に購入し使用してきました。その時、偶然見つけたのがIchigoJamでした。
小さくかさばらない筐体と、決して多機能とは言えない単純な構造が授業ではとても使いやすいのではと考え、衝動買いしたのがきっかけです。

購入当時は、IchigoJam自体が珍しく、学校用教材としてはまだ広く認知されていないのが現状でした。
そのため、プログラミングができる環境整備やテキストの準備には多少苦労はしたものの、「目新しさ」と「ちょっとした不便さ」に面白さを感じ、IchigoJamを使ったプログラミングに私自身が興味を抱くようになりました。
その後、IchigoJamの公式サイトから“はじめのいっぽ”というプリントがダウンロードできるようになり、それを見せながら生徒に使用させたところ、思いのほか生徒の反応が良く、授業で実際に使えるという感触を得ました。
生徒の個々の能力に合わせ、プログラム内容を変えると全員が画面に集中し、時には近くの生徒同士で教え合う姿も見られ、教材として非常に価値の高いものであると確信しました。

写真:中学1年生がプログラミングをしている様子

中学1年生がプログラミングをしている様子

授業での使用方法

現在は以下の4つの内容で授業を行っています。

  1. ロボットカーを使用した基本的なプログラミング(フローチャート形式)の学習(順次処理・反復処理・分岐処理)
  2. グループでフィールド内のごみを回収するお掃除ロボットのプログラミングを考え、時間を競う競技会
  3. 文字を入力するプログラミングの学習【IchigoJamを使用】
  4. オリジナルのゲームを制作し、他の生徒に遊んでもらう【IchigoJamを使用】

授業では、簡単なゲームのプログラムを入力させ、それを改編しオリジナルのゲームを制作させました。
「今日からゲームを作ってみんなで遊ぶぞ!」と話してスタートした授業。生徒たちは「やった!」「楽しみ!」と大喜びでしたが、意外と生徒たちの思考に大混乱を与えることになります。「思い通りにならない」体験を通じて、思考する学びを身につけてゆくのです。

IchigoJamを使用した感想

「やった!!」「できた!」「楽しい」そんな声が自然と聞こえてくる教材と出会ったという思いです。50分間の授業のなかでフローチャートの基本だけにとどまらず、より高度なプログラミング的思考をさせる学習は困難かと思っていましたが、ホームページからプリントを全員分印刷してさせてみると、なんと30分~40分で全員が何かしらのプログラムを入力し、正しく実行させることができました。

構造がシンプルで少々手荒に扱っても壊れない筐体と余分な機能が無いことで、目の前の課題にすぐに集中することができるのは、生徒たちにとって非常に良い教材だと思います。

生徒たちの様子を見ていると、画面にプログラミングしたことが、LEDの点滅や画面の動き、圧電サウンダからの音となってダイレクトに反応があるので、「次はこうしてみようかな」というような工夫する気持ちにつながり創造力がわいてくるようです。

スクラッチベースのプログラミングとはまた違い、実際に“言葉”を入力しないといけない一手間がより論理的な思考力の向上につながっていくと思います。 うまく動作しないときには、複数の生徒が一つの画面を食い入るように見て間違いを探していたり、LEDの点滅回数を変えるために時間の入力を何度も繰り返すなど、想像通りの動作ができたら歓声が上がるなどの喜ぶ姿があり、この教材のすばらしさを生徒たちと共に味わうことができました。トライアル&エラーを繰り返す中で、生徒たちは学ぶ喜び、考える喜びを感じていました。

また、授業の進度や内容によって2人1組で扱わせることでディスカッションが生まれ、論理的な対話力・思考力・問題解決能力が身に付くと考えています。教師の工夫次第で生徒が驚いたり、感動したり、発見したりすることができる教材だと思います。

写真:2人1組でプログラミングをする様子

2人1組でプログラミングをする様子